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第二六二节 体感 (1/2)

文/dleer
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音乐游戏在2000年之后的主机平台上能够大卖,如果这话是几年前说,绝对会有人认为这是在发疯。看着屏幕里面落下的字母打出来不同的声音,这种玩法是80年代的人喜爱的游戏模式,可是在机能不断进步,游戏机发展日新月异的今天,那一套早就过时了。

森兰曾经公布过自己要制作音乐游戏的计划,可在这一款游戏发行之前,没有多少人看好音乐游戏的未来。很多人认为森兰不过是在敷衍唱片公司,让他们看看音乐还可以有别的用途。因为轻视他们的做法,以至于xbox都没有要求这个游戏自己独享,而是任由森兰把这款游戏同时登陆两个平台了。

但是这样的做法,现在已经让xbox方面后悔已不已了。

比起来另外一款游戏,吉他英雄这个游戏的评分倒不算是很高——虽然它也确实是一个很好玩的游戏,可音乐游戏这种类型本身就是老掉牙的类型,自然不会引起来多少人的注意。

但是森兰的这一款游戏虽然评分不算特别高,销量上面却相当恐怖。它似乎一下子就点燃了人们对于音乐游戏的热情,让人再度投身到音乐游戏之中去了。在它上架之后,不少人开始对这种类型的游戏重新激发了浓重的兴趣,他们愿意把这个游戏买回去,然后对着电视,装作自己回弹吉他一样拨弄着那个小小的玩具吉他。

比起来出色的动作游戏的制作,这更加不可思议,仅仅是一个小小的玩具吉他,就让音乐游戏这个无人问津已久的游戏类型焕发出了新的生机和活力,这也不得不说是一个相当了不起的事情。

这一款游戏一经问世,销量就呈现出来了爆炸般的上升。人们对这一款游戏兴趣盎然,甚至有人预测,这又会是一款销量超过200万的游戏。

这样的销量自然让人大跌眼镜。同时也让微软看到了一些其他的可能性:森兰的这一款游戏,在制作上面并没有什么特别出众的地方,他们的优势所在是他们玩了一个独特的小手段,搞了一个小玩具而已。这样的事情,显然也是体现出来了森兰不俗的创造力,要是他们合作,说不定可以做出来更多的东西。

作为一家大公司,微软看不上音乐游戏那两个小钱,他们更在意的是森兰是否有更多的创意。对此,微软也咨询了森兰,想看看森兰有没有兴趣,和他们一起做更多的合作。

而对此,杜立鼎的回答也很直接。

“我公司一直都认为,体感游戏是未来游戏的重要发展方向,如果微软愿意和我们合作那真是太好了。实际上,我们已经有了一套出色的体感控制设备,我们可以共同研究如何制作体感游戏——如果微软愿意的话,我们可以把体感设备搭载到微软的游戏机平台上,并且为之制作游戏。”

森兰的回答让微软惊喜不已,他们不只是有意合作,而且还准备好了游戏计划甚至是这方面的技术,更是让微软看到了一丝在竞争中赢过ps2的希望。

此前微软如果还认为森兰不过是个抱大腿的小公司,现在却也得正视这个公司的潜力了。

这一点他们倒也不算想错了:森兰想要提供给他们的技术,正是任天堂的wii游戏机的体感空盒子技术。有了这一套技术,wii就算是游戏机性能差着很多,都足以和另外两家一较高下,更何况是把这东西搭载在xbox上面?

这一次合作对xbox来说意义重大——只是微软不太清楚的是,这项技术其实曾经和他们失之交臂。

wii的体感控制设备的核心技术其实出现得很早:早在80年代,一个美国加州的工程师汤姆·奎因,突发奇想想要设计了一套体感设备技术用来驾驶飞机。他开始研究陀螺仪感应技术,想要以此操纵飞机。然而当他把这项技术研究出来,已经是90年代了,而等他申请下来专利更是到了1999年,这个时候民用航空领域已经很成熟了,他的技术根本用不上,成了多余的东西。

奎因不甘心自己的心血没有什么用处,于是乎他就想把这项技术用在游戏领域。作为一个美国人,他首先想到的是微软,他本身也有些人脉,直接找到了微软总裁鲍尔默,向他展示了自己的技术。

鲍尔默对他的技术颇为感兴趣,让他和xbox的工程师团队联系。然而xbox的工程师团队却自命是伟大的微软公司的一员,认为这样的技术自己随时可以做出来,不屑于向他购买技术授权。于是乎,xbox和奎恩分道扬镳,错过了这个机会。

无奈之下,奎恩转道去了rb,到了rb之后,任天堂的山内溥正在准备退休,公司顾不上其他,于是奎恩也是先找到了索尼公司,想要把自己的技术卖给如日中天的索尼。

此时的索尼刚刚推出ps2,正是如日中天,在整个游戏领域独孤求败的时候。对于所谓的新技术他们并不怎么热衷。ps和ps2的总工程师久多良木健倒是见了奎恩一面,但是在会面之中,他看着奎恩的介绍只打瞌睡,而在询问完了这东西的造价之后,他断然认为这东西造价太高,没法压缩成本,根本不予采用。

可以说在体感技术出现到被应用的整个过程之中,微软和索尼上演了连番作死的传奇故事。技术明明是先送到了他们手里的,可是他们却连番错失了这个技术。最终奎恩还是把这个技术卖给了任天堂,也才有了后来的wii主机。

可是这一切现在已经改变了。这个技术已经被杜立鼎截胡了:他很有

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