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第四十章四年规划 (1/2)

文/疯神狂想
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莫邪开发出了图形修改器之后,没有立即制作视频,而是等着买来了超级笔记本,才开始工作,就是因为他不想做这种枯燥乏味的修改工作。

当然,如果直接利用超级探测器之中的光脑,几秒钟就能够合成新的视频,而且效果还超级震撼,但是,莫邪是用这个视频来完成作业,所以,他只能按部就班的,一步步的开发出能够曝光的程序。

莫邪早已经在光脑上模拟制作完成了这段视频,所以该怎么处理图片,该怎么修改内部景物,应该怎么扩大场景比例,他都心中有数。

现在只不过是利用处理软件,重新处理一遍,顺便检测软件漏洞,修改缺陷。

一段十分钟的视频,先是分解成一万八千张图片,其次放大地图比例,增加场景面积。

设置好了场景之后,用事先设计好的人和游蛇,覆盖图片当中的小蜥蜴和游蛇。

这些工作十分简单,但是,极其繁琐,比如视频当中的人,是需要跑动起来的,而游蛇则是要攻击人类,这些动作,都需要另外设计。

动画制作涉及到了动画引擎,也就是人物行、走、坐、立、跑、攻击、防御、跳跃等等,这些都需要动画引擎来帮助完成。

当然,这么说也许不太好理解,那么说游戏引擎,很多人就好理解了。

游戏当中的人物行走、奔跑、打怪,还有技能动作,或者其他一些特定动作,都是在游戏引擎的帮助之下完成的。

甚至行走、跑、跳都可以当做一种技能,游戏人物跑动,就可以当做发动了一次技能,所以你的鼠标一动,游戏人物就跑了起来,你一点跳跃技能,游戏人物就跳跃起来。

而视频当中的人物动作,也可以如同游戏人物一样,利用引擎帮助来完成动作的设计,而这又是一个大工程。

当然,如果莫邪开发一套动画引擎,那么肯定是一个大工程,但是,现在网上的免费资源很多,甚至很多都是开放了源代码的免费程序。

所以,莫邪只要拿来,优化一下,甚至不用优化,直接利用现成的动画引擎设计一套动作,让人物奔跑、跳跃、攀岩逃命的就可以了。

至于游蛇,主要是追击动作,所以不算太难,其中最主要的就是时间轴,如果时间出现错位,那么整段视频就毁了。

当然,这一点莫邪是不用担心的,他利用的是一段完整的视频,本身就有着准确的时间轴,只是这一点就省了莫邪很大的功夫。

现在,莫邪只要设计好人物的动作,至于游蛇,只是根据地图适当放大身形,它们的动作都不需要重新设计。

这样一来,动画引擎就十分重要了,莫邪这么一想,感觉用游戏引擎制作动画会很方便。

只要把人物的各种动作,设定成技能表现出来,不管是战斗还是对话,甚至是表情,这样会不会更省钱?

其实很多人都在问,为啥不能用游戏引擎做动画?

这个主要是因为侧重点的不同,游戏引擎要考虑的东西比较多,画质肯定不是重点,做动画对画质的要求比较高,如果你对画质没要求的话,两个混用也不是不行。

游戏引擎是指一些已编写好的,可编辑电脑游戏系统,或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。

这些系统为游戏设计者,提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者,能容易和快速地做出游戏程式,而不用由零开始。

游戏引擎包含的系统很多,有渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

所以,游戏引擎在原则上来说,要比动画引擎更复杂,但是,这并不意味着用游戏引擎做动画更好,因为游戏引擎使用的图片像素太低。

“以后有时间,用游戏引擎完善一套动画引擎也不错。”大体完成了这段视频的修改,莫邪关闭了电脑。

莫邪使用的游戏引擎,是在unity这款引擎的基础上修改出来的,能够配合初级智能操作系统使用。

当然,跟其他游戏引擎一样,制作完成的画面,需要进行二次加工,要不然像素太低,看起来太过粗糙。

不过,就算这样,设计一套类似游戏的技能动作,还是很方便的,所以说,用游戏引擎制作动画,是业内潮流,也是行业趋势。

这个问题其实很多人在研究,因为这里面蕴含着巨大的商业价值。

用游戏引擎制作即时渲染动画的最大优点,是大大节约时间和成本,这对于游戏厂商以及动画公司来说,可谓是理想的选择。

在泛娱乐时代,以游戏引擎为代表的游戏视觉技术,具备了额外的价值空间。

首先,它实现了游戏内容的电影化,让影视和游戏这两种之前截然不同的娱乐方式,开始贴近起来。

可以预见,一旦动画技术发展成熟,能够为游戏或者动画公司,源源不断地产生“游戏+动画”的全新内容,不但可以为现有的游戏、影视业务锦上添花,还有可能发展成为全新的业务板块。

也就是说,游戏引擎完全可以跳出游戏的范畴,成为一种通用的视觉表现工具。

而随着虚拟现实的兴起,游戏和动画的技术愈发趋同,相比传统的制作流程,游戏引

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